- нажмите Ctrl + Enter
- оставьте комментарий
Эта статья начинает серию разборов по Залам Фабрикации. Первый босс Hunter-Killer Negatrix & Positrox или просто как их называют в народе – Курицы.
Есть механики, которые вы должны знать, чтобы завалить этого босса. Также стоит отметить, что есть несколько способов, чтобы разделать куриц.
Основные куриные механики:
Если боссы подключены к друг другу электрическим лучом, через некоторое время они начнут убивать всех с одного удара. Поэтому убедитесь, что луч не соединял боссов более чем на 10 секунд. Луч появляется если боссы находятся вблизи. Игроки также не должны стоять в луче, поскольку он наносит значительный урон. Избегайте соприкосновения с лучом.
Электрический луч между боссами
Босс поместит шоковое поле под танка, оно наносит безумное количество урона, так что ни танк, ни группа не должны в нём стоять. Это довольно легко избежать. Через некоторое время поля начнут пропадать. Как правило луж не больше 4х. Научиться грамотно класть поля рядом с группой, не двигая босса, одна из главных задач танка при тактике, где группа стоит вместе. Об этом чуть позже.
Время от времени босс кидает в самую дальнюю цель в зоне видимости веер электрических искр, которые будут оглушать всех, кто в них попадет.
Вы можете уменьшить повреждение от искр, если вовремя прожмёте блок. Это также убережет вас от оглушения. Искры вытягивают магические ресурсы вешают дот наносящий урон и увеличивающий входящий урон по вам. Пурджится.
Босс накладывает неприятный дот на танка. Наносит значительный урон. Пурджится.
Время от времени босс сбивает танка на землю, и кто-то еще должен прервать босса, иначе танк умрет через секунды три. Вы можете заблокировать эту механику, когда вы знаете анимацию атаки. В опытных группах танка не кладут на лопатки. Он всегда знает когда прожать блок.
Будут появляться через некоторое время, являются самой большой опасностью на этом боссе.
Ядовитая стрела имеет мгновенный прямой урон, а затем заражает вас ядом. Чем дольше висит яд, тем больше наноситься урона. Яд можно снимать с персонажа пурджем. В дополнение к этому, у них также есть заряжаемая атака, похожая на снайп лучников. Лучшим способом будет уворачиваться от нее. Сбивать не имеет смысла. Пока сфера кастует эту атаку, она ничего другого не делает т.е в нашем случае не будет плевать во всех ядом. Как только все 8 сфер появились на поле боя или один из боссов мёртв сферы краснеют, входя, скажем так, в ярость и начинают заметно быстрее кастовать и плеваться ядом. Яд в этот момент начинает наносить больше урона.
Сферы искрят от обиды после окончания боя
Время от времени появляются жуки. Их необходимо подвести под АОЕ группы. Если они умирают довольно долго это может быть серьезной угрозой для вашей группы. Они наносят неплохой урон и вещают кровоточащий дот.
Тактика для начинающих разделять боссов и рейд на две группы. 4 дд, хил и танк в каждой. Танки должны координироваться и перемещать боссов так, чтобы срезать щиты на сферах, а группы тем временем убивают срезанные сферы и косвенно наносят урон по боссам. Если вы будете продолжать убивать сферы, то не будет фазы с яростью и бой пройдет довольно гладко. Самая частая ошибка у начинающих групп здесь – нехватка очищения. Яд надо снимать. Довольно часто. Это очень большие затраты хилеров по ресурсам. Здесь вам понадобиться максимальный реген маны. Если и этого вам недостаточно поставьте пурдж на ДД. Общими усилиями у вас не будут просадок из-за яда. Также не забывайте про движение в группе. Хил не сможет захилить всех по всей комнате. Держитесь кучно. Это самая безопасная тактика, но долгая.
Тактика для более продвинутых групп убивать всей группой вместе, без разделения. Отводя второго босса на безопасное расстояние до поры до времени. После убийства одного из босса второго подводят к группе и бой продолжается. В таком случае игнорируется механика с лучом и экономиться масса времени. Но придется выживать в фазе ярости сфер. При этой тактике многократно возрастает нагрузка на хилов. При такой тактике вам также необходим будет человек, который ловит искры на себя вне группы.
Бой начинается с пребафа и пул по команде. На позиции кайтера у нас находиться варден хил. Она будет ловить искры пока второй танк не приведёт своего босса. После этого он займёт ее позицию.
На первом боссе все очень спокойно. Можно наносить урон как на тренировочном скелете. Танк крутит босса так чтобы он оставался на месте, а лужи не попадали под группу. Первая трудность, которую мы видим тут это жуки. Они агрятся в том числе и на кайтера. Хил в этой ситуации должен подвести жуков к танку, а тот соответственно закорневать их. Все остальное сделают АОЕ. Здесь можно увидеть одну из наших ошибок. Кайтер слишком долго стоял у группы, и мы получили искры в группу. Это рискованно. Лучше всего подводить жуков между механиками искр. Зазор между ними 8 секунд. Если до ярости сфер это еще простительно то, на второй курице танк ориентируется именно по этому таймеру. Не забывает вовремя доджится от стрел.
Второй танк начинает движения с боссом учитывая необходимое время на убийство певрого босса. К моменту смерти первого, второй уже должен стоять у группы. Как только танк приводит босса, он занимает место кайтера. Ему эту роль исполнять намного легче. Для дд все остается неизменным. Но хилы с этого момента работают в усиленном режиме. Прежде всего координируя пурдж. Яд после ярости сфер начинает наносить усиленный урон. Важно не пропустить момент перехода в эту фазу. Именно на переходе происходит больше всего смертей.
Полезные рекомендации для вашей группы:
К моменту выхода этой статьи уже появились варианты прохождений по еще более агрессивной тактике. На месте и без развода. Очень рискованная и требует максимального урона группы и очень четкой работы танков.
ВАЖНО! После обновления от 24 февраля 2020 года "Horrowstorm" ввели изменения-упрoщения в триале Залы Фабрикации. Учитывайте это в ваших группах:
Общие: Шоковые атаки больше не вытягивают ресурсы игроков
Охотник-Убийца Фабриканты (1 босс): Уменьшено здоровье сфер и боссов на ветеранской сложности. Уменьшен урон от кровотечения и шокового каскада. Способность шоковый каскад больше не оглушает тех, на кого она попадает.
Вершина Фактотума (2 босс): Уменьшено здоровье вершинного Фактотума, сборных Центурионов и силовых бурь. Способность ударной волны больше не оглушает пораженные ею цели.
Фабрикационный Комитет (4 босс): Уменьшена повреждающая способность электрической цепи между боссами и время набора урона. Уменьшены повреждения от молний и хватательных способностей. Уменьшилось здоровье вызванных разрушенных фактотумов на ветеранских сложности.
Генеральная Ассамблея (5 босс): Уменьшена скорость, с которой снаряды-Самонаводчики увеличивают урон при последовательных попаданиях.