- нажмите Ctrl + Enter
- оставьте комментарий
![](/templates/RAWR/images/db_small.png)
Доброго времени суток! С вами снова Varlav. Продолжаем разбирать прохождение ветеранской версии Пасти Лоркаджа. В этом видео мы подробно остановимся на прохождении второго ивентового пака мобов и финального босса Ракхатта, коготь Лоркаджа.
Первое что мы встречаем после кровожадного убийства близнецов два гигантских кота-сенча и куча мелких аддов.
Тогда как мелочь просто путается под ногами, то гигантские сенчи вешают метку на случайную цель и гоняются за ней. Любой урон от кота никак не блокируется и не уменьшается никакими средствами и приводит к мгновенной смерти игрока. Помеченные игроки должны быстро бегать от котов, пока оставшаяся группа их убивает. Коты через некоторое время меняют цель преследования. Важно не пропустить этот момент. Хорошим плюсом будет если бегущие смогут свести котов, в таком случае вы выиграете в итоговом времени. ВАЖНО! Коты обладают намного большей моделью чем вы их видите и соответственно радиус автоатаки куда больше. Оставляйте достаточное расстояние между вами и сенчем.
Явно не домашняя кошка
После убийства кошек-переростков нас ждёт второй ивентовый пак. Ивент запускают два кольца, которые можно дергать по отдельности или одновременно для получения достижения и экономии итогового времени. Я буду разбирать случай, когда кольца дергаются вместе. Если ваша цель более безопасное прохождение, то дергайте по очереди. В таком случае риск умереть намного меньше. Если группа умрёт, то весь ивент будет начат с самого начала, включая бой с гигантскими сенчами. Кроме того, на каждую волну отводится определенное время, если вы не успеваете, то призывается следующая. Это важно знать при убийстве дергая кольца вместе. В целом, на аддов действуют стандартные правила, описанные еще в первой статье.
1 волна. Маг, 2 лучника, дубинщик.
Рейд быстро убивает мага, затем всех остальных.
Левого лучника основной танк ведет к правому, убегая на пригорок. Также не забывает. Таунтит обоих и отворачивает конусное АОЕ от рейда.
Дубиньщика держит ОТ.
2 волна. 2 мага, 2 щитовика и дубинщик.
Первый (левый) Sun-Eater убивается директом. Мы стакались у него, лицом ко второму и при падении Негейта на группу - делали кувырок вперёд на второго Sun-Eater и добивали его. Основной танк берет щитовиков и подводит их к АОЕ. Офф танк на дубинщике.
3 волна. 2 щитовика, лучник, 2 мага и дубинщик.
Рейд быстро убивает двух магов, переключается на лучника, затем добивает всех остальных.Вначале появиться лучник и 2 щитовика. Лучника хватает офф танк. Щитовиков как обычно основной танк.
Через секунд пять появляются еще 3 моба. 2 Мага и дубинщик. Дубиньщик на ОТ. Группа убивает магов по тому же принципу как и в прошлый раз. Частая ошибка во время залива паков у дд - остаться без ресурсов… и без возможности в дальнейшем кувырком выйти из АОЕ. Итог такого решения хорошо показан на видео.
После убийства левых паков, на правой стороне уже накопиться две волны. И тут важно грамотно в эти паки залететь чтобы избежать жертв. Сюда стоит припасти дестры, нову, горн и негейт. Не забудьте также руну из гильдии бойцов. Не бегите впереди танков, но и не отставайте слишком чтобы мобы не выбежали из стака. Следите за АОЕ. Если вы не можете снести магов до появления негейта, неплохим решением будет принять его вдали от основного скопления мобов и далее забежать разобрать пак. Если негейт упадёт в стак, то скорей всего вам не хватит урона быстро их разобрать и шанс того, что кто-то из игроков отъедет увеличиться.
Важно хилам не забывать, что негейт также снимает все стаки спрингсов… ваше грамотное наложение их и позиционирование группы 80% выживаемости при разборе паков с магами. Определите все этого во время отработки и количество смертей уменьшиться в разы. 3 волна на правой стороне не без особенностей. Убиваете быстро мага и разбираете остальных по приоритету. Завершив ивент, проходим в коридор перед последним боссом.
Маг появился и сразу в наземных дотах. Слааасть.
Последний пак аддов примечателен тем, что имеет структуру волн, проходит в более ограниченном пространстве, чем предыдущие бои и осложнен наличием взрывающихся котов-самоубийц. Рейд постоянно действует по обозначенным ранее приоритетам. Нас ждет три волны:
1 волна. Маг, лучник, дубинщик, щитовик.
Щитовик и Лучник на МТ. Лучника подтягиваем к стаку "слева", становясь рядом с левым углом. Дубинщика ОТ подтягивает к стаку "слева" после смерти мага.
2 волна. 2 мага, лучник, 2 дубинщика.
Первого убиваем мага, который появляется на месте смерти пака. Не забывайте заранее обновлять граунд АОЕ.
Основной танк хватает лучника и стакает ко второму магу. Второй танк тащит дубинщиков в стак. Следите внимательно за шатером. Опасно будет переходить на следующий пак если танк пропустит и эффект упадёт на группу.
3 волна. 2 мага, 2 лучника, дубинщик, щитовик.
Группа бежит шустро сносить правого мага. МТ хватает щитовика и лучника на входе. Далее убегает к выходу для стака мобов в центре. ОТ таунтит дубиньщика, второго мага и лучника на выходе. Ну и как вы наверно догадались отводит все это безобразие в стак. Обратите внимание, что под эффектом пробивания брони взрывающиеся коты начинают убивать. У самих котов мало ХП, так что они хорошо умирают от АОЕ урона без взрыва. Взрыв происходит, если живой котик добирается до игрока. Стойте кучнее и следите за своим тылом.
После зачистки паков нас ждёт последний босс - Rakkhat the Fang of Lorkhaj (Ракхат, коготь Лоркаджа)
Вот что с людьми делает русский рэп
Как и ранее разберем способности босса:
На четырех игроков, удаленных от босса быстро падают метеориты. Каждый следующий метеорит наносит больше урона, чем предыдущий. Для выполнения этой механики назначается 4 игрока – кайтера, которые специально выбегают из рейда и ловят на себя метеориты. Если в группу продолжают падают метеориты и она умирает – ищите крайнего.
Босс выпускает поток темной энергии в цели перед собой. Поражает до трех целей.
Босс наносит урон и отбрасывает всех игроков вокруг.
Босс бьет по платформе, нанося сильный разовый АОЕ урон всем игрокам вокруг. Урон чистый и не снижается щитами и блоком. Опасно при настаке с другим уроном.
Производит мощный конусный удар перед собой. На все пораженные цели накладывает ДоТ на 8 секунд, уменьшающий входящее лечение на 75%. Одна из самых частых причин смерти основного танка.
Накладывает на случайного игрока дебаф, который превращает его в бомбу. Взрыв оглушает игрока и поражает всех вокруг, после взрыва в разные стороны разлетаются шарики, наносящие урон всем, через кого они пролетают.
За случайным игроком цепляется сфера, если она достаточно близко, то наносит периодический урон игроку.
Под случайным игроком появляется большая неподвижная сфера, которая наносит большой пульсирующий урон всем в небольшом радиусе от нее.
Случайные игроки получают урон от вылетающих в них шариков из центральной платформы.
После приказа босса Халк получает синее свечение и наносит увеличенный урон.
Босс атакует всех игроков в конусе перед собой.
Босс подпрыгивает и наносит большой урон своей цели.
Шесть котов-монахов колдуют ритуал. Если игроки не успевают их остановить в сопредельной Утробе Лоркаджа, то всех игроков затягивает в бездну и они умирают.
На 10% ХП босс перемещается в середину, окрашивает все платформы в черный и начинает каст. После 60 секунд каста Раккхат поражает всех игроков убийственным взрывом. Во время каста игроки получают постоянный АОЕ урон раз в 3 секунды. Игроков продолжают поражать Темные метеориты, Нестабильные взрывы, Шары Мучений и Сферы Бездны. На черных платформах появляется Сфера темного покрова, испускающая луч в Раккхата, прибавляет боссу броню и магическое сопротивление. Взрывается при соприкосновении с игроком.
Большой кот-дубинщик. Из его способностей: Жестокий удар (Brutal Strike) автоатака, которая вешает кровотечение. Оглушительный крик (Thunderous roar) станит всех вокруг. Громовой удар каждые 10 секунд поражает противников в АОЕ, накладывает на свою цель стакающийся дебаф на 15 секунд, который увеличивает входящий урон. После третьего дебафа весь входящий урон увеличен приблизительно в 10 раз.
Халк тут
Лучник
Большой кот-лучник, который использует тройное конусное АОЕ.
Ассасин
Наносит урон, замедляет, расталкивает вокруг.
Бой с боссом цикличен и построен вокруг 9 платформ, одна большая, расположенная по центру и 8 маленьких, вокруг большой. В процессе боя платформы будут по очереди загораться желтым. Отработавшие платформы становятся черными. Черная платформа не оказывает влияния на бой. Желтая платформа дает одному игроку бафф, который существенно уменьшает урон, входящий от атак босса. Черные платформы накладывают дебаф Дыхание Лоркаджа на любого наступившего на них игрока. Когда все платформы станут черными, помогающая игрокам Адора’Хай зажжет все платформы. Начнется так называемая золотая фаза. Про нее у нас есть отдельное видео на канале и статья на сайте. Не будем здесь останавливаться. До золотой фазы на данной этапе развития игры почти никто не доходит. Урон у группы хватает чтобы убивать босса намного раньше. В основном это 7 платформа у обычных групп, 5 у хороших и 3 платформа у лучших, но для этого необходимо нестандартная группа.
Еще одна важная механика которая будет вас сопровождать весь бой — это Дыхание Лоркаджа. Он накладывается на игроков, если они наступают на черную платформу или выходят через портал в сопредельную утробу Лоркаджа. Дебаф уменьшает входящее в игрока лечение и наносит урон другим игрокам поблизости. При смерти игрока с дебафом из него начинают постоянно вылезать коты-сенчи, пока его не воскресят. Если игрок с дебафом пытается пройти через портал или наступить на черную платформу, то повторное наложение дебафа сразу убьет этого игрока. Вокруг комнаты расположены четыре кнопки, которые помогают избавиться от дебафа. Однажды использованные во время боя кнопки больше не восстанавливают свое действие. На хард моде кнопки будут неактивны, что существо усложняет выживание этим игрокам.
На протяжении всего боя весь урон по рейду будет иметь магический характер. Рекомендую использовать максимальное количество очков в Elemental Defender и Spellresistance.
При убийстве на 5 платформе выделяют 4х кайтеров: два рейндж дд и оба хила. Кайтить хилам необходимо для того чтобы дд не теряли дпс. Необходимо сразу распределить зоны для кайта, что бы игроки не пересекались. Для стабильного прохождения важно определить приоритеты хилов (группа/ танк) и зоны куда будут стакать спрингсы хилы на каждой из платформ. Очень частая ошибка на этом боссе – паника от большого количества механик. Первое что стоит перестать делать – убегать из зоны хила. Есть специальные назначенные зоны, они будут отображаться светящимся кругами на земле, они же зоны спрингсов. Там и необходимо исполнять большинство механик. Эта ваша сейф зона. Если вас откинет босс с помощью взмаха крыльев, тем самым выкинув из спрингсов и в этот момент, например, на вас начнуть падать обжигающие тени из центра – вы труп. Любой другой урон, который может прилететь, а поверьте его тут много, шансов на выживание вам не прибавит.
Бой до золотой фазы, он же лунный цикл можно разделить на повторяющиеся микрофазы по активным платформам. В каждом цикле присутствует 8 фаз, каждая из которых завершается перекрашиванием золотой платформы в черную и нанесением чистого урона по группе. Начало цикла. Бой идет только с боссом на первой платформе. Рейд как обычно делится на 2 части, располагаясь вокруг босса, не находясь перед ним чтобы не схватить кливом или не получить бараж. Танк отворачивает босса от рейда. Рекомендую распределить горны по платформам, особое внимание уделив 1,3,5,7 платформам. Хорошая ротация горнов существенно увеличит выживаемость и урон группы. С переходом на следующую платформу в центре комнаты появиться Дро-Матра халк. Он будет появляться на 2ой, 4ой, 6ой и 8ой платформах. Босс начинает использовать Рассечение бездны, Разбивающуюся бездну, Поражение тьмой, Темный поток, Взмах крыльями, Темные метеориты, Яростный приказ.
Возвращение после кайта
Есть два варианта развития событий. Первый. Если вы собираетесь закрыть на 5 платформе. Вам придется игнорировать халка. Он умрёт от АоЕ. Концентрируйте урон на боссе, но очень внимательно кидайте ваши граунд умения. Они должны в том числе задевать и халка. При таком варианте нагрузка на танках сильно возрастает. Но вы выиграете в итоге много времени. Второй вариант, когда вы не гонитесь за временем и вам важно именно прохождение. В таком случае игроки как можно быстрее убивают Халка, которого первые 20 секунд держит на себе второй танк. Основной танк забирает Халка после двух стаков Громового удара на втором танке. При необходимости, танки снова сменяют друг друга пока Халк не умрет. Игроки и танки сбивают каст Оглушительного крика Халка и Яростного приказа Раккхата.
Под конец 2 платформы начинается первая фаза с Монахами. На центральной платформе появляются 6 монахов, которые начинают ритуал Погружение в бездну. Первая фаза будет осложнена Нестабильными взрывами. В последующих фазах Нестабильные взрывы будут заменены другими механиками. Нестабильные взрывы необходимо уводить из группы. Взрыв в группе как правило это смерти. Есть два варианта:
Чтобы предотвратить Поглощающую бездну, два игрока бегут через портал в сопредельную Утробу Лорхана, остановить этот ритуал. Внутри портала у игроков становится доступна синергия, прожатие которой дает баф на скорость бега, просвечивает невидимые цели вокруг и снимает замедления. В небольшом лабиринте игроки найдут места для ритуалов, оборудованные ковриком, подушечкой и чашей. Просвечивая эти места, игроки могут обнаружить котов-монахов с 1 ХП, которых надо убить, чтобы предотвратить Поглощающую бездну. Всего монахов шесть, как и теней на центральной платформе. Иногда на месте ритуала случайным образом появляется Ассасин. Не оставляйте его позади, а сразу убивайте. Он периодически применяет способность, которая выкинет вас в пропасть. Падение вниз приводит к смерти. С задачей справляются два игрока. На экране схема вероятного расположения монахов и приблизительные маршруты проверки. Маршруты могут корректироваться по ходу в зависимости от ситуации.
Забег по порталу
Лабиринт условно делится на 3 части. В каждой части гарантированно по два монаха. Как только убиты монахи в одной части, все чаши для ритуалов этой части тухнут, сигнализируя о том, что там точно нет монаха. Когда игрок замечает, что одна из частей закрыта, хорошим решением будет объявить об этом в голос. В центре комнаты с боссом появиться ассасин которого должен сразу взять на себя оффтанк. На обычном режиме прохождения мобы появляться не будут.
Также по лабиринту катаются шарики, нанося магический урон. Очень часто игроки умирают именно от них. Хорошим решением будет поставить щиты и страховать себя. Прервав ритуал, игроки возвращаются в основную группу и продолжают бой. Как правило за это время накапливается достаточно очков ультимативной способности чтобы сразу разрядить все в босса, халка и пачку адов.
Как только босс переходит на 5 платформу начинается одна из самых противных его механик – Шар мучений. Отличное название кстати, некогда не задумывался насколько хорошо оно отражает ситуацию. Игрокам необходимо кайтить сферу так, чтобы она не пролетала через других игроков и не была соединена лучом с игроком-цель. Вроде ничего сложного, но тут отъезжают игроки постоянно. Несколько нюансов которые вам помогут пережить эту платформу:
В нашем варианте прохождения бой заканчивается на 5 плафторме и мы скипаем механику на 7 платформе с сферой бездны, а также всего один раз группа их 2х игроков идёт убивать монахов в утробу. Убивая на 7 платформе вам необходимо будет бежать 2 раза. Выделяя еще двух игроков или умертвляя предыдущих бегунов для снятия дебафа.
Сфера бездны на мой взгляд наиболее несложная механика. Она наносит урон в определённой зоне с небольшой задержкой. Требует только внимательности и минимум динамики, но на Хард моде попадание в нее сразу отправит на тот свет.
На 10% ХП босс перемещается в середину, окрашивает все платформы в черный и начинает каст. После 60 секунд каста Раккхат поразит всех игроков убийственным взрывом. Вовремя каста игроки получают постоянный АОЕ урон. На этой фазе активны все механики босса. На черных платформах появляется Сфера темного покрова которые необходимо распределить между игроками и брать по появлению, тем самым не давая увеличиваться сопротивляемостям босса. Распределите кто какую сферу берет заранее. Игроки, забежавшие на платформу для взятия сферы получают дебаф Дыхание Лорхана, которое уменьшает входящий отхил и не дает вновь забежать на черную платформу. Помните, что если на вас есть дебаф Дыхание Лорхана, то вы сразу умрете, наступив на платформу. Задача игроков — добить босса за отведенное время. Необходимо стоять относительно скученно у центральной платформы, чтобы облегчить отхил, но не стакнуто, чтобы не умереть от огромного числа способностей босса. Кроме того, босс на этой фазе вызывает Халка, которым заняты танки, забирая его друг с друга каждые 20−25 секунд. Убивать его не нужно. Сконцентрируйте урон на боссе.
Я пришел жевать жвачку и убивать боссов. Жвачка закончилась
Есть один простой способ увеличения дпс на этом боссе – призматик энчант на оружии. Босс считается даэдра и с этим энчантом соответственно будет получать существенно больше урона. Хорошим решением будет иметь запасное оружие с этим энчатом. Если вы сможете держаться в двух группах для более корректного распределения слеера, цены вам не будет. Не перебегайте на новую платформу сразу после перекрашивания платформы. Останьтесь и продолжайте наносить урон пока босс не улетит на новую платформу. Рекомендую дд выделенным на кайт и забег по утробе поставить щиты. Это очень часто может спасти вам жизнь. После выхода из утробы дд сменяют двух дд-кайтеров на метеоритах. Так как на них будет дыхание лорхана, отсутствие их группе уменьшит входящий урон. Неплохим решением также будет если игроки с дебафам буду стоять на краю спрингсов, а не в самой группе. В нашей группе основная ставка на этом энкаунтере была на стам дд в релеквинах и йокедах. Их задача была до конца боя не терять стаки своих сетов. А магическим дд обеспечивать их бафом от архитектора. Для грамотного поддержания стаков важно не забывать вовремя вырываться из нестабильного взрыва и не отлетать от босса вовремя взамаха крыльев. Также частая потеря стаков происходит, когда вы случайно попадаете не в ту цель. Это очень актуально при убийстве на 5 платформе, так как халк будет крутиться постоянно рядом. Будьте внимательны. Не стойте рядом с ассасинами. Они перодически будут крутиться и отбрасывать вас. Это довольно опасно, как и со взмахом крыльями, а также сбивает ротацию/стаки.
Старайтесь концентрировать внимание на назначенных зонах вашего хила. Не поощряйте ошибок позиционирования дд. На кайте неплохим решением будет поставить себе ускорялку из псиджиков или крылья хранителя. Так вы сможете меньше думать о метеоритах и больше о хиле. Обращайте внимание на тех, кто ушел взрывать нестабильный взрыв. У них всегда повышенный шанс отъехать от настака урона. На основного танка периодически будет падать хилорез. Это критично, когда он одновременно держит халка и босса, а также в момент когда на него начинает кастоваться бараж. В этот момент его надо хилить особенно плотно. И не забывать про щиты. Как правило на экзекут фазе, третью и четвертую сферу темного покрова берут хилы.
Важным моментом для достижения максимального дпс на этом боссе и возможности убивать этого босса на 5 платформе является умение танков поддерживать здесь максимальные аптаймы. С появлением хранителей это стало проще, но всеравно важно знать несколько моментов. Не стоит сразу убегать с платформ. Прежде чем убежать не забывайте обновить все необходимые дебафы на боссе. Обязательно напомните хилам поставить пурифай ритуал. Это даст вам дополнительную синергию для поддержания аптайма алкоша. Каждый раз, когда Ракхат будет прыгать на вас и ставить на колено или замедлять от взмаха крыльев вы сможете использовать эту синергию, таким образом аптайм алкаша станет еще выше. Не зацикливайтесь сильно на блоке, единственное что действительно тут нужно блочить это бараж и хевиатаки. Сконцентрируйтесь на поддержании аптаймов. От хилареза на мейн танке вас спасёт гвард от оффтанка и поддержание щитов. Во время баража можно использовать Absorb Magic из ветки щита и меча. Заметно увеличите свои шансы на выживание. Офф танк не убегает, когда на него вешается нестабильный взрыв. Он чуть смещается от танка и группы в сторону и взрывается. Неплохим решением будет озвучить это дело. Что бы группа была готова к дополнительному урону. Важно отработать позиционирование халка и бооса. У них есть неприятная особенность толкать друг друга. Рекомендую расстановку как на видео. Как правило на экзекут фазе, первую и вторую сферу темного покрова берут мейн и оффтанк соотвественно.
По большому счёту это все. Этих рекомендации будет достаточно для закрытия босса на 5 платформе и достижения схожих результатов с нашей группой. Полно чистое убийство вы можете посмотреть в отдельном видео, записанным ранее, на моем канале. Спасибо за просмотр и удачи в покорении ПВЕ контента.