- нажмите Ctrl + Enter
- оставьте комментарий
Тень над Морровиндом, вопросы и ответы — креативный директор The Elder Scrolls Online Рич Ламберт рассказывает о главе Некром и отвечает на вопросы игрового сообщества.
В середине этого года The Elder Scrolls Online отметит свой девятый день рождения выпуском новой главы Некром, которая вернёт игроков в Морровинд, хотя и в ту его часть, которой не было ни в одной из игр после самой первой части серии (Арена 1994 года). Полуостров Телванни, родина знаменитых и могущественных данмерских магов.
Новое дополнение, которое появится в июне этого года, также добавит совершенно новый класс, Мастер рун (Arcanist), вдохновленный даэдрическим принцем Хермеусом Морой. Это первый класс, добавленный в The Elder Scrolls Online со времен некроманта (который появился в главе 2019 года Эльсвейр). Но на самом деле это лишь верхушка айсберга того, что произойдёт в игре, ведь разработчики собираются изменить структуру ежегодных обновлений, уделяя меньше внимания сюжетным дополнениям и больше функциям, предназначенным для повышения ре-играбельности (то есть придания игре таких качеств, чтобы в неё хотелось сыграть ещё и ещё).
У Wccftech была возможность обсудить все это с креативным директором Zenimax Online Studios Ричем Ламбертом в прямом эфире. Ниже вы найдете полную стенограмму беседы, отредактированную и сжатую для ясности.
Вопрос: Начнём с того, почему вы выбрали приключение «Тень над Морровиндом» в качестве основного сюжета для продолжения повествования Elder Scrolls Online в этом году?
Ответ: Самое важное, о чем следует помнить, если мы думаем о том, куда мы хотим двигаться дальше, — это то, что мы всегда оглядываемся на уже сделанное. Для нас важно убедиться, что новый материал всегда сильно отличается от того, что уже было сделано ранее.
Если мы посмотрим на Высокий Остров, то увидим, что эта сюжетная линия была основана на реальности. Сюжет главы был сфокусирован на политике и обычных Домах. В The Elder Scrolls также гораздо больше традиционного фэнтези, поэтому мы хотели поразить воображение и рассказать другую историю, историю большую и немного с сумасшедшинкой. Как только мы отточили образ Хермеуса Моры, мы начали искать места в мире, в которые бы мы хотели поместить эту историю, и остановились на полуострове Телванни, потому что это Дом одних из самых могущественных магов всех времён. Мы подумали, что эти две темы будут хорошо сочетаться друг с другом.
Вопрос: Вы используете голоса тех же актеров озвучивания из Скайрима?
Ответ: Игроки вскоре сами узнают об этом, но — да.
Вопрос: Что касается новой зоны, я думаю, вы сказали, что это местность, которую игроки Elder Scrolls не видели с самой первой части игры (Арена). Это верно? Дает ли это вам большую свободу действий в том, как презентовать эту область?
Ответ: Технологии сильно изменились с 1994 года до сегодняшнего дня, поэтому мы можем сделать гораздо больше, мы можем обойтись без излишнего пространства и вертикальности, мы можем создавать собственную геометрию и пространство. Почему бы и нет.
Локация будет похожей на местность в Морровинде со всеми странными грибами, архитектурой и существами, которых любят люди, но, по ощущениям, это будет другая часть Морровинда, потому что там не только вулканический пепел. У полуострова есть своя уникальная атмосфера и погружение в неё.
Вопрос: Насколько большим будет Некром?
Ответ: Он примерно такого же размера, как и глава Высокий Остров, которая содержит более 30 часов нового контента.
Вопрос: Одним из главных достоинств дополнения Некром является новый класс Мастер Рун (Arcanist). Почему вы сделали этот выбор и как он вписывается в текущую мету The Elder Scrolls Online?
Ответ: Баланс — это одна из тех вещей, о которых мы должны особенно заботиться. Класс Мастер Рун (Arcanist), как и все наши классы, может быть танком, ДД (игроком, наносящим урон) и целителем, так что он целиком вписывается в парадигму. Но мы хотели, чтобы играть Мастером Рун было бы совсем не так, как другими классами. Мы не хотели, чтобы это выглядело, словно: «О, я могу просто делать одни и те же ротации снова и снова, и снова, и снова, как я умею другими классами». Вот здесь мы начали придумывать, как бы мы могли улучшить игру и вести себя по-другому, и именно здесь возникла система «Суть» (Crux), или система комбо-очков; я думаю, это лучший способ объяснить это.
Некоторые способности могут генерировать Суть (Crux), другие могут его тратить. Игроки получают этот действительно серьёзный инструментарий, с которым можно играть, и они постоянно думают: «Сейчас подходящее время, чтобы потратить эту Суть?», потому что трата Сути будет делать разные вещи. Некоторые способности, комбинируясь с Сутью, просто станут более мощными, некоторые будут стоить меньше, или мы получим лечение, которое исцеляя, ещё и вернет ресурсы. Это новый взгляд на классовые умения, и будет здорово наблюдать за тем, как все игроки The Elder Scrolls Online будут осваивать и изучать его.
Вопрос: Некоторые поклонники The Elder Scrolls Online считают, что существующие классы немного устареют, учитывая яркую анимацию Мастера Рун (Arcanist). Возможна ли для вас переработка анимации других классов?
Ответ: Я думаю, что все анимации, которые у нас есть сейчас, уже очень хороши. Мастер Рун (Arcanist) сейчас что-то новое и захватывающее. Мы собираемся следить за отзывами, смотреть и слушать, но у нас нет никаких планов вмешиваться и полностью переделывать какие-либо классы. Мы получили много подобных отзывов, когда запускали некроманта в 2019 году, и они прекратились после того, как люди увидели его и немного поиграли им.
Вопрос: Я предполагаю, что это может быть из-за новизны класса.
Ответ: Ага. Звучит потрясающе, потому что это уникально и необычно. Но я думаю, что все остальные классы также имеют свои крутые визуальные эффекты и анимацию.
Вопрос: Не могли бы вы добавить жетон смены класса в The Elder Scrolls Online для тех, кто не хочет менять класс, чтобы играть Мастером Рун?
Ответ: У нас нет никаких планов на это прямо сейчас.
Вопрос: Помимо классов, можно ли будет добавить новые ветки оружейных умений? Я считаю, что это то, чего The Elder Scrolls Online до сих пор не делала.
Ответ: Все возможно в будущем. Нам уже девять лет. Когда мы запускали игру, у нас не было многих вещей. Однако новое оружие и ветки умений с оружием сложны, так как нам придется много рисовать. В игре есть сотни различных ремесленных мотивов, и все они связаны с оружием. Если бы мы добавили новое оружие, нам пришлось бы добавить мотив ко всем ним. Это всего лишь одно небольшое соображение, чтобы призадуматься. Это было бы огромным куском работы.
Вопрос: Одним крупным нововведением, которое вы сделали некоторое время назад, была гибридизация. За последние несколько патчей было много поисков и изменений. Планируете ли вы добавить больше комбинаций зелий или рецептов еды, которые еще больше улучшат гибриды?
Ответ: Это то, на что мы постоянно смотрим. В обновлении 37 (которое находится на публичном тестовом сервере) мы изменили глифы физического и магического урона, чтобы они больше соответствовали этой парадигме гибридизации. Мы постоянно смотрим на вещи такого рода, и если это имеет смысл, мы обязательно сделаем.
Вопрос: Еще один распространенный запрос от сообщества The Elder Scrolls Online — получат ли они дома среднего размера с новой главой?
Ответ: Это то, о чем мы часто слышим, люди хотят дома разных размеров. Есть еще один запрос, который звучит: «Дайте нам больше слотов, чтобы мы могли больше украшать наши дома». Первое немного легче второго. В частности, вопрос с размером дома намного проще. Это то, что находится в фокусе нашего внимания, и мы много говорим об этом, тогда как ограничение на количество предметов, которые вы можете поставить в свой дом, существует только для показателей производительности. Если бы у нас не было включено ограничение на количество слотов в домах, некоторые игроки даже не смогли бы зайти в свои дома, потому что они забивали бы вещами их настолько, что клиент игры просто вылетал бы.
Вопрос: Будет ли в игре The Elder Scrolls Online: Necrom больше косметических предметов, которые можно заработать (например, оболочки)? Сообщество надеется получить их.
Ответ: Я хотел бы разобраться в этом, потому что у нас это уже есть. Есть оболочки за прохождения подземелий. Есть ездовое животное, которое можно получить за выполнение самого сложного достижения в испытании.
Мы добавили в игру все виды косметики. Мой вопрос к игрокам: они просто хотят, чтобы оболочки было легче получить, или они хотят больше оболочек (украшений, и т.п.)? Я думаю, что только в прошлом году было более 200 различных косметических предметов, которые можно было найти и заработать в игре. Это вопрос, на который я хотел бы получить ответ.
Вопрос: В конце 2022 года глава Zenimax Online Studios Мэтт Фирор рассказал об изменении структуры ежегодных обновлений, поступающих в The Elder Scrolls Online. Вместо второго дополнения для подземелий третий квартал (Q3) будет посвящен общим улучшениям игры, а четвёртый квартал (Q4) предоставит совершенно новую функцию вместо сюжетного дополнения. В чем тут задумка?
Ответ: Идея заключается в том, что мы хотим улучшить некоторые процессы, мы хотим улучшить качество и стабильность игры, поэтому мы хотим сделать обновление и сосредоточиться на этом. Затем, в четвертом квартале, мы хотим добавить функцию, которая даст игрокам такой контент, в который они смогут вонзить зубы и пройти через него. Истории великолепны. Мы никогда не перестанем создавать истории. Но многие из этих вещей являются своего рода одноразовыми, когда игроки будут проходить их один раз, а затем они будут завершены, а мы хотим иметь больше повторяемого типового контента, которым они действительно могли бы наслаждаться в течение длительного времени.
Вопрос: Если я не ошибаюсь, в этом году будет только два подземелья в DLC Писцы Судьбы (Scribes of Fate), верно?
Ответ: Да.
Вопрос: Вы делаете ставку на функцию бесконечных подземелий, о которой вы дразнили на анонсе Shadow Over Morrowind, чтобы компенсировать уменьшение количества новых подземелий по сравнению с предыдущими годами?
Ответ: А это идея.
Вопрос: В прошлом году вы внесли довольно значительное изменение, чтобы уменьшить важность легких атак для ролей DPS в эндгейм-контенте. Это имело неприятные последствия для большей части хардкорной публики, и теперь вы это перенастраиваете, верно? Что там произошло?
Ответ: Я думаю, что патчноуты точно объясняли, что мы пытались сделать. Очевидно, что мы не достигли той цели, которую хотели, с обновлением 35. Мы работали над некоторыми новыми технологиями, чтобы решить эту проблему. Мы хотим поднять уровень игры, и я говорил об этом снова и снова на протяжении многих лет. The Elder Scrolls Online — это такая игра, которая основана на навыках игрока в сложном контенте, и в ней нужно так многому научиться, что, как только вы это поймете и освоите, игра покажется вам «легкой», но для тех, кто не понял, она будет исключительно сложной.
Мы работали над тем, чтобы снизить планку, чтобы немного облегчить жизнь тем игрокам, которые действительно стараются, и именно для этого и предназначалась переработка легкой атаки. Легкие атаки по-прежнему невероятно важны в общей динамике боя. Теперь менее опытным игрокам стало немного легче.
Вопрос: Лично я согласен с этим. Раньше я руководил небольшой гильдией, и у нас было много игроков, которые просто не давали достаточно урона в секунду, поэтому у нас были проблемы с прохождением ветеранских испытаний. Но когда это обновление вышло, многие хардкорные игроки перестали играть, и это означало, что у нас стало больше проблем с поиском людей, которых можно было бы собрать в испытания. Надеюсь, что предстоящие изменения вернут некоторых игроков назад.
Ответ: Только с объявлением в этом году о грядущем обновлении 37 на публичном тестовом сервере мы заметили большой скачок онлайна, и это здорово.
Вопрос: Хорошо. Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о своих планах в отношении PVP-контента после того, как будут завершены обновления серверного оборудования? PvP-игроки в The Elder Scrolls Online ждут уже довольно давно и очень этого хотят.
Ответ: Я понимаю это, но наша цель, как я уже много раз говорил, заключается в том, что производительность — это самое важное. Добавление дополнительных элементов в плохо работающую систему только ухудшает эту систему. Мы доказали, что на протяжении многих лет, когда мы пытались добавить в PvP что-то, что мы считали мелочью, это только ухудшало производительность. Мы сосредоточены на том, чтобы добиться производительности в этой сфере, и как только мы увидим, что она улучшилась, мы начнём реализовывать некоторые из идей, которые мы давно обдумывали.
Вопрос: Справедливо. Планируете ли вы в The Elder Scrolls Online какие-либо, заслуживающие внимания, технические обновления? В финальном дополнении для главы Черный Лес вы добавили NVIDIA DLSS и DLAA, а вместе с Высоким Островом — AMD FSR.
Ответ: Есть, но, вероятно, это вещи, которые игроки на самом деле не заметят, потому что они больше связаны с улучшением стабильности, ведением журнала и инструментами профилирования и тому подобными вещами. Это супер важные дела, но это просто вещи, которые не бросаются в глаза, поэтому игроки этого не замечают.
Вопрос: У меня есть последний вопрос. Вы когда-нибудь обсуждали с Microsoft, имеет ли смысл добавить что-то вроде ESO Plus в качестве привилегии для подписчиков Game Pass Ultimate?
Ответ: Все это очень, очень круто. Game Pass — это круто. Мы уже пользуемся Game Pass с The Elder Scrolls Online, но ещё не полностью интегрированы. Это то, о чем мы много говорили. У меня сейчас нет никаких четких прогнозов по данному поводу, но он есть в списке наших задач на будущее.
Спасибо за внимание.
Источник: интервью с сайта WCCFTECH.